关于中国游戏行业的未来,一直都是我们最关心的问题。
以目前的现状来看内容研发精品化可以说是大势所趋,换皮游戏始终不是长久之计,在当前这个“消费者主权”时代,用户需求已然成了一切商业价值活动的起点,经营好“人”远比经营好“商品”重要得多。如今的游戏玩家已不再是前些年那样,对游戏的的内容熟视无睹,目前来说游戏的内容才是延续一款游戏的基础,比如说腾讯出品的《王者荣耀》,这款游戏于年在手机平台上正式公测,但当时游戏的内容背景并没有现在这么丰富,从原本照抄中国古代以及神话人物到现在开始原创各种英雄,以及完善各种背景故事,来延续这款游戏的寿命,这款游戏运营了五年的时间,依旧还有不小的热度,显然这是成功的。
游戏网络最成功的一款游戏是什么?
在我看来莫过于《魔兽世界》,庞大的的世界观以及背景故事,耳目一新的游戏模式,优秀的用户体验,各种各样的彩蛋和细节,将平衡做到了极致。暴雪是认真地在打造一个真实的世界,可以说它不仅仅是一款游戏,它把大多数的可能发展到了现实当中,再好玩的游戏,都有不好玩的一天,再优秀的游戏,也有过气的一天,作为一个游戏,能够在某一时期内成为一种亚文化,才是《魔兽世界》最成功的地方。
《魔兽世界》的成功是可以复制的,但是却很难,当年腾讯是有一款游戏可以成为中国魔兽的,那就是《斗战神》,这款游戏可能很多人听都没听说过,可在当年,这款游戏绝对算得上是腾讯最接近神作的一款游戏,甚至拿出来国外暴雪的《暗黑破坏神》和他比较的话,那这款游戏也丝毫不会逊色多少,而且在10年这样一个国内网游市场火爆的年代里面,《斗战神》敢大胆自研,这份勇气就足够秒杀一众厂商了。据说当初为了《万妖集结》这款宣传片腾讯花费近两千万,并且与阿凡达特效团队联手打造,可见腾讯当初是有多么重视这一款游戏。可就是前期这么不计成本地投入,为以后的神话落幕埋下了伏笔。
因为游戏出色的玩法和剧情,《斗战神》不限号测试的时候,获得了玩家空前的热情,当时的游戏服务器都快被玩家给挤爆了,后来公测不到半年就达到了60万同时在线,这样一个惊人的数字,在看到玩家如此高涨的热情后,量子工作室也开始了加班加点打造更多极具创新性的玩法和内容。
但从年之后剧情出现断层,虎头蛇尾现象明显。盈利风格度转变,迅速消耗掉前期积累的好感度。之前苦心设计的游戏平衡被完全打破,只有充钱,你才能变得更强。
《斗战神》整个游戏的精髓莫过于“我命由我不由天”那句剑指人心的豪迈宣言,而这款游戏的命运却最终让这句豪迈的宣言成为一个不折不扣的笑话。也许,这才是中国游戏行业最为悲哀的地方。《斗战神》让我深刻地认识到,并不是国内的游戏人做不出好游戏,而是不想做,随便做一些换皮的手机游戏,就有很大的收入,为什么还要花那么大的价钱去自研什么国产之光,安安稳稳的挣钱不好吗?
“不认命就是我的命”借用《哪吒》当中的这句台词,来形容《斗战神》当初的主创——Yocar,这是为数不多能让我有好印象的游戏策划,他从腾讯离开后和几个合伙人一起成立了游戏科学,自主研发了《百将行》《赤潮》,在我看来依然是不错的游戏,直到年8月20日Yocar带着他当初的遗憾再度归来,带我们白骨之后重走西游,这个产品就是一款真正的国产3A大作《黑神话:悟空》。我期待它出世的那天。
“白骨之后,重走西游。”
相信《斗战神》的老玩家都会明白这几个字意味着什么,当年“白骨之后,再无斗战神”的这句遗憾,不仅是玩家们的遗憾,我相信也是《黑神话:悟空》团队的一个心结。
现在总算等到这几个字的出现,我也会和大家一起催促他们快快做出来,让这份等待早日圆满。
那时的我还是在高中,每天只有一个小时接触电脑的时间,我知道了《斗战神》,而斗战神让我知道了Yocar这个人,Yocar曾在年写了一篇文章《是谁杀死了我们的游戏》,我节选几段在这里:
成功的游戏往往被人忽视的一点是:它们之所以活下来,并不是因为它们比多数死掉的同胞消耗了更多的资源,花费了更久的时间。人们总是喜欢不自觉地夸大游戏(或者其他产品)研发过程中“精英化”“勤奋”和“拖延”的成分,他们举出很多例子,如“程序们彻夜讨论物理引擎的改良”“美术使用色调色板反复尝试终于调出逼真的尾焰”“策划否决了近30种不同的BOSS方案”“经理拼命说服董事会再次推迟发行一年”等等来证实这些观点。 事实真的是这样吗? 不可否认,工作态度和外部环境都对最后的成功起着关键性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出细活,十年磨一剑的少数伟大作品上时,就会形成了一种回避,一种对自身进行全方位检讨的回避。这样做的结果,是导致出现了一个如何做好游戏的“大方法论”,把做游戏看成命题作文,公司里所有有关如何做好的讨论,都演变成如何更接近这个“大方法论”的研讨会。在我看来,这种对成功者千篇一律的单一诠释,实在是居心叵测,它一定程度抵消了对游戏制作者自身根本素质的质疑,而没有质疑,更不会有反省和改善。 回到现实,看看市场上那些正在大赚其钱的那些游戏都是抄袭哪个统一模版生产出来的。《街头篮球》是一个很好的例子,这个游戏是在一年内创造的杰作,一个没有太多经验的团队(他们的第一款作品甚至失败了)仓卒中完成了它,后来它成了市场占有率最高的体育类网络游戏。这足以提醒我们去寻找一些和“杰出领袖+精英齐聚+多年心血”不一样的东西,一些有关游戏人本身相关的东西。离策划越近,离玩家越远 要不要把玩家当牲口看? 别被吓着,在国内(网络游戏)策划圈内,类似这种主题的讨论司空见惯,毫不夸张。如果硬要换个温和点的说法,可以描述为:狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题: 1.如何让玩家一直沉迷 2.如何让玩家吐出更多的人民币 3.如何让玩家拉帮结伙 4.如何让玩家相互仇视 5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易 请相信我,几乎所有做网络游戏研发的公司,都会要求策划设计了大量的功能模块来实现以上5点。衡量一个策划,尤其是数值策划是否优秀的标准,便是看以上几点在游戏实际运营中贯彻的是否彻底,当然,不同类型的游戏会有不同侧重点。结果,在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点,不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾,让他们习惯党同伐异,谩骂虐杀,以及进行更安全的在线现金活动(赌博,虚拟物品交易等)。顺理成章的,网络游戏涌现出了很多独有的东西:先是源源不断的新地图/新怪物/新等级/新装备,然后是这个转生,那个飞升;接着是双倍经验,家族系统,小喇叭,PK榜,踢人权,防踢权;还有抽奖卡,金币区,10倍金币区,50倍金币区……相比那些过时的,传统的单机元素,这些新玩意儿在经济效益上获得了明显的,甚至是空前的成功。于是我们弹冠相庆,为自己的创造力喝彩,为探索出了一条有中国特色的网络游戏事业兴旺之路手舞足蹈。 这真是网络游戏研发界最奇特的现象:我们成了终日分析某个级数通项是否合理,不停做曲线积分解微分方程的数学家;我们成了研究如何提高患者药物依赖程度,不断改进海洛因提纯工艺的职业医师;我们成了鼓励人们无视现实规则,恣意发泄个人情绪,激化各种矛盾的职业鼓动家和武器提供商;我们成了地下赌场的庄家和各种黑市交易的中间人。 我们成了,富有经验的游戏策划。我亲爱的玩家,我听见了背后你们凄厉的哀嚎,可是资本总在前方对我妩媚微笑啊。 运营策划的尴尬 “你们策划都是吃屎的?白痴才会去参加这种SB活动!” 听到这样的话,你或许会感到委屈, 浏览各大网游公司的招聘广告,不难发现,运营策划的要求明显较其他策划为低。运营策划的要求通常是“文笔优美,能够承受压力,吃苦耐劳,有一款以上的网游经验”,游戏策划的要求则是“熟悉历史;精通奇幻文学,ADD体系;深刻了解市场同类产品;擅长写作和表达。一个是体力劳动,一个是脑力劳动!这种差别最初的原因,也许是来自人类潜意识里的某种劣根性——我们固执地认定原始的思想者和创造者,胜过在此基础上继续发展的生产者和经营者。在单机时代,团队里没有运营策划的概念,从那时起我们慢慢养成了一个习惯,认为一个游戏的成功,伟大的游戏策划功不可没,但从不提及优秀的运营策划。对于网络游戏这个新生事物,也能够这么简单地理解吗?我刚进入游戏公司时,为一个正在运营的MMORPG做运营策划,我获得的第一个任务,是“三个月内写一个活动”。后来,这个要求逐渐变为“小活动不间断,大活动每月一个”,于是我不得不制作了一些模版,来应付如此多的需求。我从没问过,为什么要写这么多活动。也从没人问过我,你对游戏的下个版本有什么意见。——yocar---------------------------------------------------------------------至少我所了解现状是,运营策划的任务,在大部分时候可以被简单地表述为“不要让玩家闲着”。在多数情况下,策划主管不会要求手下的运营策划对每个活动提案涉及的敏感人群,投入产出,可能风险,长远影响等因素进行预测和分析;也不会对已经结束的活动做效果总结,得失记录和横向比较。长此以往,因为缺乏有效的参照物和系统的标准,任何一个活动究竟上不上,只取决于决策者感性上的可行或不可行。运营策划,本该是最了解玩家需求的一群策划,现实却是他们和那些真正能够改善游戏性的,高高在上的“核心策划”如隔参商。他们也的确曾在恶劣条件下了办出了让玩家叫好的活动,但因为长期的意见被忽视加之繁多而枯燥的需求,更多的活动变得模式化严重,草率和不负责任。对游戏内某个技能的伤害数值一丝不苟,对某次活动明显的不严谨不公平置若罔闻。这种在策划上重设计轻运营的思想,这种对运营策划的“非策划级”的要求标准,对网络游戏,尤其是一个已经运营拥有一定数量玩家群的网络游戏而言,无疑是潜伏的定时炸弹。不能免俗,我还是试图找出了一些不成熟的,感性的运营策划经验,仅供参考。——哪些活动事后让玩家怨声载道? 要求玩家不断砸钱的活动 容易导致作弊,刷分的活动 黑箱操作决定奖品最终归属的活动 难于报名,过程繁琐的活动 过于简单粗糙的赠送类活动 单调,重复,形式长期不变的活动 不能给予全部玩家公平待遇的活动 易于引起玩家间矛盾的活动——哪些活动容易受到玩家欢迎? 免费,方便,轻松参加的活动 体现游戏技术含量的活动 提倡玩家团队合作的活动提供超级特殊奖励的活动 提供全新游戏内容的活动 鼓励玩家相互交流的活动 系统自动刷新获奖结果的活动 玩家参与构建游戏世界的活动 配合现实节日主题的活动丰富和多样化的任务 紧扣游戏新版本的活动 针对玩家热点的活动 向游戏内恶意行为宣战的活动 与游戏主要目标大相径庭的活动(如小游戏,答题等) 两性主题的活动——哪些活动应该谨慎举办? 开支庞大的线下比赛活动 各种不伦不类的赞助活动 需投入大量人力监督的活动 得不到足够重视的调研活动 事前准备不充分的包机活动 和社会公益结合的慈善活动 公开选拔玩家明星的选秀活动
中国到底还有没有优秀的游戏?首先我们要知道什么是优秀的游戏?它要满足什么条件?
一个为玩家着想的策划有着精妙绝伦的游戏体验平易近人的美术独特有趣的玩法引人入胜的音乐吸引人心的背景故事游戏平衡做得无可挑剔拥有固定的玩家资源以上八点仅仅是我能想得到的,但是单凭第一点国内的游戏厂商当中就没有这样的策划,因为利润,如果没利可得为什么还要继续花钱运营呢?那有没有同时满足以下七点的呢,其实大部分游戏都做到了音乐、美术、和玩家。但是游戏体验呢,以目前市面上的即时rpg游戏举例,这种游戏,是所有游戏当中最没有游戏体验的一种,但也是最挣钱的一种,因为只要氪金你就能变强,那为什么会出现这种游戏,这种游戏为什么数量繁多经久不衰?其实这就是大部分玩家的选择,只要氪金你不需要日复一日相同的任务,也不用天天盯着时间去抢BOSS,需要什么直接充钱就好了。之前就有过一款网络游戏《武极天下》,没有充值入口,没有商城,没有体力限制,但它在运营不到一年时间玩家大量流失,之后导致关服停运。这证明了什么?这种全靠肝的即时rpg游戏,有几个人能够玩得下去,其实各大游戏厂商大部分的作为都是玩家自己选择的。简单来说都是我们自己作的。
武极天下是巨人网络发行,改编自蚕茧里的牛同名玄幻小说,这点美术、音乐和背景故事就不用发愁,这款游戏的缺点就是,玩法单一,游戏体验极差,这个游戏没有野外怪物,有的只是在野外的各种等级的秘境,当初我玩的是时候就是因为挤不进去秘境所以才弃游,在后期官方改进了这个缺点,但是又发现,没有商城连血药都供应不上,有的只是拍卖系统,拍卖行中的材料什么的都非常的贵,导致玩家大量流失。
在我看来国内还是有几款比较优秀的游戏,比如文章开始就提到的《王者荣耀》,作为一款赚钱机器,显然它是成功的,抛出历史人物以及以及开服前期各种碰瓷DOTA和LOL外,简直是没有任何黑点的一款游戏,历史人物的问题腾讯现在也已经避免再出像这种历史人物了,年一整年的时间仅仅出了一个历史人物型英雄——蒙恬。然后就是碰瓷DOTA和LOL,这是必然的,随着LOL大火,手游出现这种MOBA游戏是必然的,除了这种游戏怎么引流是一种问题,除了碰瓷现有的端游外,必须还要有自己的特点,还要让大众接受,所以就出现了《全民超神》与《王者荣耀》,这就是腾讯养蛊模式的开始。全民超神没有接触过,一开始玩的就是王者荣耀,所以不过多说全民超神况且它还是一款失败的游戏。像《王者荣耀》刚出的时候,亚瑟,安琪拉,孙悟空,妲己等等英雄都是直接照搬LOL,而正是英雄技能的相同我才会去玩,我相信大多数玩家都是像我这样的,没有时间在电脑上玩LOL,所以才会全网寻找类似的游戏在手机上玩。虽然现在出现的英雄也会有碰瓷其他游戏的时候,但是远不如刚开服的时候可恶,这可以接受。
对于我说的几点《王者荣耀》这一款游戏可以说全部满足
游戏体验,我说的游戏体验不是在你对局当中你的队友给你的,是玩家在游戏过程中建立起来的一种纯主观感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。对于我来说《王者荣耀》是有好的游戏体验的。美术和音乐也是毋庸置疑的,再就是玩法,MOBA游戏起源是《星际争霸》,然后类似于线上三路以及野区玩法的起源是DOTA,让广大玩家接受的是LOL,而让对局更加速度的是王者荣耀,它增加了兵线的移动速度,抛弃了战争迷雾,以及减少了水晶前的防御塔,让正常对局变得更加迅速,变的在手机上更加有可玩性。《王者荣耀》是有野心的,从它的世界观就可以看出来,它的世界观非常宏大,这也和历史人物众多朝代分层有关,但是腾讯能给它合理地融合在一起,并且组合出独特的味道来,也是很不错了,我对于MOBA游戏不是很感兴趣,我能继续把《王者荣耀》玩下去,就是想看看它的世界观以及背景故事到底能做到哪一步。排除当初的LOL玩家,现在王者荣耀的固定玩家资源也是非常可观的,据不完全统计王者荣耀固定玩家年龄段在30-40岁占比达到51.50%,女性占比达到4成。并且在年一年时间《王者荣耀》总营收25亿美金,位列世界第二,第一依旧是腾讯麾下《和平精英》。
这样看来《王者荣耀》可以说是一款非常优秀的游戏,对于游戏厂商来说,可以达到客观的营收这款游戏就是优秀的,对于玩家来说游戏好玩就足够了。
说了这么多,现在是谈一谈中国游戏产业的未来,中国游戏行业确实是在蓬勃发展,根据游戏行业的权威数据库NEWZOO的数据报告,现在中国游戏产业已经是全球第一,到年年末,中国游戏产业已经达到亿美金的规模,与美国占全球份额的49%
中国游戏产业经历了十几年的野蛮式生长,开始的时候,各方面监管并不严格。现在已经有一些监管,但是每一次监管之后,游戏行业的总的盘子还是暴增的,当然随着这样的增长,中国游戏行业也会出现一些问题。
年初开始的疫情虽然给全球市场的发展带来了许多影响,但并没有从根本上改变游戏市场及用户行为。相反地,它加速了我们此前预测的一些趋势的发展进程。
人们被建议更多呆在家中及限制社交活动,因而转向线上游戏。对于许多消费者来说,游戏被作为娱乐、逃避现实、社交及与朋友和家人互动的手段,这带来该市场的空前增长。
要说中国游戏行业为什么可以发展的这么快,这就要从更大的视角来看中国游戏产业。
游戏产业本来就是文娱产业的一部分,而文娱产业本身的发展就是没有止境的。
对比发达国家,在文创类产业,每一百人的就业比是3%,而在中国是0.1%,未来,在文创行业里,从业者的占比会越来越多。
现在,随着供给侧改革,国家对于传统的制造业,重工业扶持力度会越来越低。
未来,新的经济增长点主要是两个方向——
一个是智能制造。
一个就是文创产业。
文创里边主要产业有这几大类,文学、音乐、影视、动漫、游戏、文娱节目。
而游戏,则是文创产业里的主力。
我认为,对于中国的游戏产业来说,只要社会在发展,只要中国没有出现大的历史结构性的转变,那么游戏行业一定是向前的。
中国的人口是全世界最多,根据中国人口网统计目前中国人口总数为1,,,,占全世界人口比例22%,中国人口的红利,为中国的游戏产业带来的利润是不可估量的。
但是中国游戏产业的发展为什么比不上欧美等国家,甚至比不过日本。
在年到年这个阶段,客户端网络游戏市场已经成熟,但是在这个时候,中国与欧美走到了不同的道路。
在欧美,西方在次时代的技术水平上去了,技术越来越好。端游以及3A单机游戏层出不穷。
在中国,则是页游兴起了,技术上反而是下去了,市场和渠道下到了二三线城市,出现了大量的页游公司。
到了近些年的手游时代,移动端游戏兴起,年,中国移动游戏市场实际销售收入达到.76亿元,比年增加了.65亿元,同比增长32.61%。相比移动游戏的亮眼表现,年中国客户端游戏市场实际销售收入.2亿元,比年减少了55.94亿元,同比下降9.09%。网页游戏市场实际销售收入仅为76.08亿元,比年减少了22.61亿元,同比下降22.9%。
目前中国手游现状,不外乎就是换皮游戏,以及页游手游化,《传奇》类手游多如牛毛,这种简单粗暴的游戏,年龄段打多在35到45岁之间,因为简单不用操作,并且作为成年人有多余的钱来氪金。
然后就是少量的精品游戏,比如《阴阳师》《王者荣耀》《明日之后》《和平精英》等,这些大多是年轻人在玩,因为他们是互联网的原住民,打一出生就开始接触游戏。90后,00后的选择很多,不好玩就不玩了。很多玩家会从taptap和steam上挑选高端的有创意或者复杂一些的游戏。
因为人口红利,导致了游戏市场变大,中国游戏市场在经过多年的发展,催生出了适合不同年龄段,不同用户的游戏类型,把很多不玩游戏的人变成了游戏玩家。
由于中国的小说文化,不受版权的IP很多,比如三国,西游,古龙,金庸游戏大多会使用这些背景以及这些人物,因为使用得太多,导致玩家视觉疲劳。原创IP过少,使国内的游戏不成体系,做不成像暴雪那样的游戏产业链。
近些年来国内游戏厂商网易,使用日本阴阳师的IP,做出了一条值得国内各大游戏厂商学习的游戏产业链,从年游戏《阴阳师》开始,到《决战平安京》《百闻牌》《阴阳师:妖怪屋》以及今年春节上映的《侍神令》。网易使用这个IP打造了一条属于他们自己的游戏产业链,虽说不是原创IP,但是对于国内各大游戏厂商来说也是一个好的开始。
并且现在中国游戏确实缺乏创新,各种换皮游戏,各种同质化游戏充斥着市场。
而最主要的原因,则是中国的游戏人才出现了问题。中国为什么没有游戏人才,总得来说是中国的教育问题,我们的父母眼中,玩游戏就是不学无术,无有作为,这种观念从小就扎根在我们的脑海当中。
虽然现在游戏教育已经开始被国家重视,其实早在年,中国传媒大学就开设了游戏设计专业,也培养出了很多优秀的游戏人才。但是说实话,针对游戏人才培养的学校还是太少了,这一代的家长也没有多少人会支持,而真正的游戏人才也非常需要游戏项目的历练。
说实话,像我们这些人,不经过充电,无论是从知识还是审美上,是做不出来史诗级的游戏大作。甚至是有创意的小而精的作品。
现在游戏行业赚钱已经是一个众所周知的事实了,现在的毕业生都知道做游戏能赚钱,甚至学校中最好的尖子生,都会选择游戏行业。我觉得他们是有能力颠覆游戏行业的,这个行业的未来是属于年轻人的。
行业里现有的人,如果不去突破,还在用现有的套路,用熟知的数据模型,换皮,用海量的人力成本往上堆,最后会被年轻人的创意彻底打败。
这是最好的时代,也是最坏的时代。
好在我们这代人长大了,思想逐渐开放,理解游戏并不是什么危险的东西。坏就坏在游戏产业已经逐渐成型,换皮的游戏进行圈钱已经成了常态。
游戏就和娱乐圈一样,有大牌也有小明星,有老戏骨也有抠图怪,我们只需要
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