在变量缺乏、5G未至的年,互动影游承载着各方期待。
作者
张友发
设计
范晓雯
在过去的年,互动一度是表现惨淡的文娱业最大的风口。之所以抬高“互动内容”的价值水位,与其说是互动独特的属性,不如说是大家对变化的期待本身:互动连接着5G的未来,也对应着正在发生的消费者迭代。
不过,当这种期待延伸到实践层面,对互动的热情便在年后半年转入冷静和低潮。
实际上,互动影游的尝试早在几年前就小规模展开,先行者们对互动影游的崛起有两个预设:新一代内容消费者期待可交互的视频内容,而新技术的发展最终会让影游内容融合进化。这些努力推动了年初最早一批互动作品的诞生。
文娱行业的降速和互动影游的出现几乎同时发生。在大部分游戏品类都成为红海,视频平台持续亏损时,《底特律:成为人类》和《隐形守护者》的火爆证明互动影游产生下一代爆款的可能。
对寻找增量的从业者,未来是一个诱人的词汇。随着5G在年进入预商用阶段,文娱行业热衷于讨论技术革新为云游戏、VR/AR等领域带来的可能。所有变化中,互动影游最为触手可及,因此被视频平台看作对5G时代的一次预演。
在这种期许中,视频平台迅速跟进,并相信为市场树立标准后,互动影游能迎来爆发。支撑这套标准的是原生播放平台和更剧集向的样本。在平台的推动下,互动成为了下半年文娱领域的热词。
但是,习惯倍速看剧的用户没有表现想象中的热情,真正的统一市场也没有建立。互动影游被发现不如氪金游戏变现效率更高,也不如头部剧集的IP效应和付费可能。标准建立没有带来行业的必然变化,而一个能够集合更多用户、回应市场期待的爆款也没有出现。
互动内容的兴起和沉寂都像在一瞬发生。在爆款和5G真正到来之前,互动快速转入回调,并作为工具进入更多领域。上半年对互动内容的定义被重构,短视频用互动来制造爽感而不是浸入感,互动为更多领域提供解决方案而不只是用于推动影视剧情。
这场实验当然还没有结束,入场者还在寻找可以看清互动结局的节点,而答案在风中飘荡。大家仍对互动有所期待,就如同出席一个没滋没味的party,之所以不肯离去,是在等待一个意外惊喜。
01
内容进化
年是一个开启了游戏黄金时代的年份。这一年游戏业开始享受移动互联网的流量红利,并摸索出重玩法轻剧情,用付费点吸引玩家氪金的手游套路。没有被太多人注意到的是,主打AVG游戏的「橙光」平台也在这年上线,橙光游戏强调剧情,玩家选择会让故事在一帧帧的简陋图画中走向不同结局。
交互本就是游戏取悦玩家的基本手段,而橙光将其深入到故事。互动与剧情结合的路径在年没有成为主流,却成为几年后扇动市场的“蝴蝶翅膀”。年,编剧安澜悠然进入一个希望进行游戏创新的工作室。橙光给了工作室启发,后者在年决定对橙光的《隐形守护者》原作进行真人化开发。
对比此时月流水数十亿的《王者荣耀》,工作室的尝试看上去市场价值不大。但《隐形守护者》的制作有未雨绸缪的意味,创作者们认为中国玩家不会永远满足于氪金手游:“人类对好故事的渴求永不停歇。”
在游戏里讲故事已经是发达游戏市场的重要方向。年,还在学习播音主持的帝王金被日本真人游戏《被封锁的涩谷》新颖的故事讲述方式所吸引,并决定往真人图片剧方向发展。
《被封锁的涩谷》PC版截图年《隐形守护者》正式开启制作,出工作室决定用图片剧呈现剧本,原因之一是成本考量。市面上几乎没有具备图片剧经验的导演,帝王金因此进入团队。他这时已经拍摄几十部小体量作品,他后来告诉我:“如果不是隐形守护者,我可能还在拍小体量的作品。”
拍摄过程产生了90万张图片。挑选素材花了两个月,之后是一年多将图片动态化的过程,因为推进艰难,参与游戏架构的同事几乎以为这个项目要被放弃。
在游戏从业者苦恼于互动影游的成本和非主流的内容路径时,互动对影视公司还是一个技术难题。影视制作公司面向B端,播放平台和用户的交互在内容之外。视频网站出现前,央视曾成立交互电视筹备部,希望用机顶盒推进内容交互,但计划因技术不成熟和推广难度搁浅。
在移动互联网以及相应的视频玩法兴起后,影视内容终于有了形式上的交互可能,比如弹幕和倍速。平台希望将互动深入剧情,年《琅琊榜》播出时,爱奇艺尝试了双结局模式,但受限于技术条件,播放效果一般。
新的社交平台首先验证了互动影游的价值。年,还在腾讯的赵良唯做了密室逃脱类H5小游戏《活口》,这款真人游戏没做任何推广就被放到朋友圈,一个半月后UV达到30万。年初,赵良唯从腾讯离职,决定将精力转向互动影游。
这些探索分头进行时,年的海外市场出现了第一个互动影游爆款。这年发行的互动电影游戏《底特律:成为人类》运用了CG拍摄,使用了名演员,年销量最终超过万,并且引发了国内社区的二次创作狂欢。
Netflix则在这年推出了互动内容《黑镜:潘达斯奈基》,试图用已有IP来为互动开路,这是视频平台探索互动影游的先河。
两部作品都引起了国内热烈的讨论。《黑镜》上线六天后,互动短剧《古董局中局之佛头起源》在腾讯视频播出,用户可以通过选项左右剧情,并且操控主演潘粤明的行为,互动影游在国内有了第一部要素齐备的作品。
打造《佛头起源》的是成立于年的互影科技。创始人鹍鹏年从美国回国,发现年轻人习惯点击手机屏幕,手机端却没有产生新的互动内容。面对消费者的互动需求,他认为互动影游能完成互联网视频的进化。(《未来已来,中国的互动剧长什么模样》)
在内容进化的大前提下,创业者们从各自领域定义互动影游。真人游戏《手心世界》制作人JoJo将其视为新游戏垂类。互动剧《拳拳四重奏》出品人徐鲤认为这是剧集迭代形式。帝王金走的更远,把互动影游看作不同于影游的故事新形式。(《站在游戏和影视的交汇点,真人实拍游戏的价值在哪里》)
不同的努力在回答同样的问题:在新的媒介形态中,应该用什么内容来满足新的内容消费者,互动被视为其中重要的手段。
这个共识只在小范围通行。互影等先行者面临的困难是向投资人说明什么是互动。为了教育市场,公司在年用一个月完成了《佛头起源》的剧本和拍摄。
智令互动联合创始人侯亮看到《佛头起源》时,惊讶地发现有人在和自己做同样的事。智令最初的定位是服务B端的互动创作平台,但在没有被教育的市场,互动工具只是屠龙之技,智令于是将注意力转移到内容制作上。
而现在,成品开始撬动市场。真人游戏《隐形守护者》和《记忆重构》不久分别在主机和手机端上线。《隐形守护者》主要以AB选项推进剧情。《记忆重构》是赵良唯离开腾讯后的作品,仍然是密室逃脱题材,相比《隐形守护者》更加游戏化,需要大量上手操作。
《隐形守护者》截图所有作品中,《隐形守护者》的市场反响最好,除了质量本身也有偶然因素。作品上线正值另一部爆款下架,主播们在直播中转而试玩这款卖相不错的抗日游戏。安澜悠然原本预估能卖掉1万份就万事大吉,但游戏销量最后登上steam第一名,远超出团队所有人的预估。
新的市场就此打开一丝缝隙,透露出一种可能。
并非所有新内容探索者都认可互动影游。一位海外创业者就告诉我,《佛头起源》只是通过选择看到设定结果,而在他参与海外直播2.0模式里,主播能根据观众实时反馈改变游戏行为。这种稍纵即逝的选择被他视为真正的交互。
增长乏力的文娱市场并没有太大意愿为互动本质展开讨论。这一年中国手游收入增长率从巅峰的.9%下降到15.4%,流量红利不再的游戏市场需要新品类刺激。JoJo尝试用真人拍摄来承载恋爱游戏,因为二次元的卡牌难以呈现复杂剧情。
泡沫消散的影视业在年承担着极大的压力,《隐形守护者》则向影视公司证明了互动影游C端付费一种可能。一位游戏人观察到大家心态的变化:“影视公司突然发现这么赚钱的《隐形守护者》,不就比我们多几个选项吗?”
02
样本和标准
年5月11日,爱奇艺发布了互动视频标准(InteractiveVideoGuideline,简称IVG)。这个动作标志着视频平台正式进入互动影游。爱奇艺CEO龚宇告诉从业者,没有形成标准是互动影游还没有流行的重要原因。现在爱奇艺希望给单打独斗的创作者划定标准,以此完成互动影游的质变。
承载这套标准的是平台原生的互动视频播放器。IVG对镜头拍摄时长与衔接提出建议,首席内容官王晓晖告诉制作方、软件工具生产方和研发方,只要按IVG制作互动内容,就能在爱奇艺上线播放。
互动播放器的打造经历了漫长摸索。第一批互动作品中,《隐形守护者》在STEAM首发,《佛头起源》依赖第三方H5播放系统。为了建造原生播放器,腾讯视频在年底和有技术沉淀的智令达成合作,定位科技公司的爱奇艺则在同期由内部团队负责播放器开发。
平台入局互动影游时,正值视频网站经历十余年高消耗竞争进入最为僵持之时,会员增长接近天花板,广告收入同样艰难。例如,爱奇艺第三季度净亏损为37亿元,是财报披露以来的最大亏损额。视频行业处于低迷周期之中,丝毫的希望都能引起期待,他们也要准备着未来。孙忠怀认为5G技术将让行业迎来新的蓝海:“我们等待春天的到来。”
腾讯筹备互动电影《画师》时,负责人告诉导演高扬,互动内容在5G时代是巨大的风口,《画师》正是在对未来做准备,互动电影还勾连着年轻消费者:“互动电影我们不是主流,90后、00后是主流。”
这些想法并非一时兴起。爱奇艺两年前就将互动影视摆上日程,年下半年,在龚宇的推动下,负责技术的爱奇艺高级总监杨光和灵河文化创始人白一骢第一次就互动影视展开讨论。双方达成共识,爱奇艺将会做一个互动影视,而不是游戏产品。
爱奇艺希望给市场打造影视化的互动样本。在白一骢随后带来的十多个互动剧本中,太游戏化的剧本出局,讲述青春爱情故事的《他的微笑》被爱奇艺挑中。这个类型面向平台主流的女性用户,试错成本较低。
拍摄时技术团队每周至少进组一次,并根据这次实践经验摸索出的IVG。最终形成的IVG包括分支剧情、视角切换、画面信息探索和X因子构成的互动视频“3+1”思路,排除更游戏化的表现手法,强调影视属性。
腾讯视频则希望先推出首部互动作品,为此决定对这年八月上线的网络电影《画师》进行版权二次开发,《画师》的制作公司获得了一笔新的投资,补拍了三分之一的内容,为作品增加了四个结局。
年1月,公司和智令互动一起进行《画师》的互动化改造。由于不是原生互动剧本,故事进行到三分之二,选择才能影响结局。《画师》拍摄时曾在一家理发店取景,现在理发店已经重新装修,剧组只好仿照画面重新搭景。
更繁琐的是技术匹配过程。原生播放平台需要适配所有机型,有一次刚适配号某一手机型号,OPPP的手机就无法观看互动内容。《画师》的上线由于技术问题比原定时间推迟了一个月。
在IVG发布后二十天,腾讯的《画师》终于上线。腾讯视频为其打上第一部互动电影的标签。作品此时无法在PC和iPad上观看,而只能通过最新版本的手机App观看。由于上线稍显仓促,作品的选项设计和画面跳转略有粗糙,并会有跳帧。
6月20日,《她的微笑》也出现在爱奇艺剧集栏最显著的推荐位。剧集最终只设立了21个选择节点,相比《隐形守护者》密度大大减少,几乎没有采用其他游戏化手法。(《爱奇艺的互动剧实验》)
互动市场就这样在腾讯和爱奇艺的交替动作中展开。互动内容是平台竞争的抓手,两家平台都需要新内容来争夺用户时间和5G先机。年9月,我和某互动平台负责人聊到腾讯视频对于互动影游的重视,他反问我:“他们重视难道不是因为爱奇艺也重视?”
这些平台竞争中诞生的样本制作周期不长,也没有收获像《隐形守护者》那样的市场影响力,却激发了外界
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